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一檔下的動漫大國

如果說文化創意產業如日中天的話,那麼這個高速發展的產業背後的人才需求也必然迅速增長,面對從業人員學歷教育和職業能力的差距,填補這一空缺的教育培訓產業可以說是“默默”崛起。為什麼說是“默默”崛起呢,火星時代科技有限公司財務總監梁海英表示,“我們不像英語培訓或者其他基礎類培訓公司,由於我們學員和業務的專業性,除瞭業內人士,其他行業的人不太容易瞭解到我們。但是經過多年的努力,我們的學員質量得到瞭用人單位的認可,可以說我們火星時代的培訓畢業證書在業內是很有含金量的。用數字來衡量的話,以我們互動媒體專業的平面設計師培訓來說,三個月9900元培訓費用,大概畢業之後就能找到工資在實習期一個月5000元左右的一份工作,對於學員來看投入產出比就會很劃算。”被市場推著走火星時代源自於1993年的“火星人”品牌,品牌創立者王琦成立的“王琦電腦動畫工作室開啟瞭中國CG教育元年,是較早進入中國數字藝術領域的企業。CG是英語Computer Graphics的縮寫,現在主要涵蓋四個領域:CG藝術與設計、遊戲軟件、動畫、漫畫。火星時代為CG全行業提供資訊、人才、藝術、技術等相關服務,涵蓋所有CG應用產業:遊戲設計、互動媒體、影視動畫、建築表現等。旗下擁有門戶網絡媒體、職業教育、圖書出版、設計制作等多傢專業服務機構。然而看似發展的順風順水的文化創意產業,按說對以人才培訓這類服務性行業來說應該更加有“旱澇保收”的信心,但是梁海英卻不這麼認為,“文化創意產業近年來的確發展迅速,比如影視,遊戲產業可以說發展得很順利信貸新竹芎林信貸很快,對人才的需求非常旺盛,但是由於影視和遊戲的技術要求發展太快,行業知識、設計理念等方面幾乎是幾個月就要更新一次,我們幾乎要不斷地對培訓課程作調整才能跟上市場節奏,這也是我們這樣的培訓機構區別於英語培訓或者其他職業培訓的地方,市場脈搏很難把握。”或許這正是每個文化創意產業相關公司所共同困惑的一點:市場變化太快,沒有規律可循,脈搏很難把握。那麼一個以企業穩定發展為己任的CFO該怎麼面對這個困局呢?堅持“慢”發展教育行業的特殊性決定瞭並不是所有培訓機構都能迅速產業化,原因有很多方面,梁海英認為,“首先教師資源的培養是個長期的過程,比如我們迅速開好幾個城市的分校區,我們的師資力量如何能夠到位,這跟‘中小學教輔’類的有固定教材和固定教學模式的培訓是不一樣的。我們不僅要培養學生的職業技能,還要培養學生的職業能力;再者,如果我們迅速在很多地方建立培訓機構,且不說現金流會不會成為問題,我們的利潤率一定會被迅速拉低。比如之前的上市公司——安博教育[微博],在他迅速擴張的同時,其利潤率就在持續降低。”從目前已知農地變建地台中七期重劃區貸款全省皆可處理的公共信息和業內人士的觀點,始終都無法說明現在CG培訓的市場到底有多大。即便是大傢都很看好文化創意產業,文化創意產業確實也在飛速增長,但對CG培訓機構來說其實市場份額並不像想象的那麼大。當然像梁海英這樣的財務人員看待市場會更加謹慎,更加冷靜。“真正有著無限想象空間和巨大的有效市場的反而是諸如‘中小學教輔’之類的培訓市場。從財務角度,我當然很希望能夠對市場的未來有清晰的預知和預算,可是到現在市場上也無法確切地定義文化創意產業包含哪些部分,這個行業本身的不確定性就會影響到我們對市場的判斷。” 梁海英說。當然對於一個CFO來說,即使面對完全漆黑的市場,也要有著一個一定的理性判斷能力,梁海英告訴我們,“目前市場是這樣做估算的,我們先會去看現在全國藝術類院校的數量和每年的畢業生數量,因為現在國內的學歷教育和市場人才需求之間是有脫節的,所以我們通過這樣的方式來估算市場大概人數。現在北京、上海兩個培訓基地加起來在校生是4000人,是目前CG培訓規模最大的培訓機構。我們也還在考慮針對已經在職的CG從業人員的培訓。”梁海英在做預算的時候首先會根據現有的市場情況和以往的增長情況來做一個粗略的預估,然後還要去瞭解用人單位的業務增長情況,比如影視公司、遊戲公司等的業務增速,從而進行人員需求方面的判斷。“我們和其他行業不一樣的也就在此,我們隻能通過對自己的評估來做預算,市場和行業平均數無法給我們一個準確的信息。我們每季度和每半年都會根據市場人員的反饋情況進行調整。”梁海英說。守住專業線市場變動很難預測,經營難度增加,那麼如何提高利潤率呢對於火星時代這種CG培訓機構來說,不是沒有其他辦法,梁海英表示,“以現在我們的在校生數量和培訓老師的能力,每個班都可以成為一個相當不錯的小工作室。事實上也不是沒有人跟我們提過,我們的老師完全可以帶領學生通過實習接CASE來做,還可以鍛煉學生的實戰能力,而且我們的利潤更高,還沒有任何成本,這看似是百利無一害的事情,但是我們並沒有這樣做,首先這樣做我們就會跟我們的‘客戶’發生直接的沖突,原本我們是為企業培訓人員,如果我們也接活兒就會直接影響我們跟客戶之間建立的良好合作信任關系,我們不想因為短期利益而放棄我們的長期信譽。”梁海英表示,產業的健康發展必須依賴一定的規則和限度。2012年火星時代在校生相比2011年增長30%左右,梁海英預計2013年,招生數量的增長會放慢,在堅守培訓崗位不轉行的情況下,如何在增速減緩的前提下增加利潤率呢?梁海英說,“在一些成熟穩定的行業中,利潤值會是一個相對透明穩定的,但是在培訓行業並不存在這個固定的利潤值,基本上是跟經營控制能力直接相關,受企業管理能力的直接影響,比如我們對專職老師“排課率”的控制,這就會直接反應在成本上,排課率控制的合理就會直接降低成本。而且我們在財務上采取更加精細化的管理模式:以前的財務核算精確到系,現在我們會詳細核算到專業,去算每個專業的盈虧平衡點在哪裡。”據中國社會科學院《中國動漫產業發展報告(2011)》顯示,2011年我國國產動畫片共385部,22萬分鐘,已取代日本成為世界第一動畫生產大國,產量為日本的2倍。雖然日本動漫的產量隻有我國的1/2,但日本的動漫產品年出口產值幾年前就達到2400億美元,超過汽車產業的年出口產值。這一數據上的巨大對比,將我國動漫產業的現狀體現得淋漓盡致。在直觀上,我國動漫產業仍處在起步的“一檔”水平,與動漫產業發達國傢相比極為懸殊。提到我國動漫電影,近年來也隻有《喜羊羊》等個別產品票房過億元,大量國產動漫電影票房低迷。藝術的商業基礎中國動漫行業最重要的衡量指標是原創動漫的分鐘數,分鐘數的積累也許會堆砌出精品來,但是動漫電視片如果局限於幾個動漫頻道或少兒頻道,永遠也不會激發出電視劇那樣的競爭力,因為動漫片背後的廣告商業價值無法與電視劇相比。再好的藝術離開消費者的支撐,也會成為博物館裡的陳列品。中國動漫集團有限公司總會計師胡月明認為,日本的漫畫藝術價值並不比中國的連環畫高,但中國連環畫缺乏產業發展的支撐。“藝術性有時和市場性有矛盾之處,但脫離市場需求的藝術,就可能是象牙塔的藝術。隻有良性促進的市場環境,才能支撐藝術的永續發展。”這一點在日本漫畫的發展過程中得到瞭印證——不僅出現瞭多位藝術大師,也鋪墊瞭堅實的產業基礎。相比日本民眾對於漫畫的熱愛,在中國就冷淡得多,這和國內動漫市場培育機制的缺失不無關系。20世紀60年代到20世紀80年代,中國傢庭並不富裕,但是因為合理的價格和蕭條的文化產品環境,才出現連環畫藝術的繁榮。動漫市場是通俗的文化市場,脫離大眾的支持就是永遠做不大的市場。日本的動漫產業,成功地延續瞭中國連環畫繁榮時期的做法,保持至今,且不說它的產業模式,僅僅就是創作、出版環節,就有不盡的生命力。低成本、薄利多銷,迎合時尚,讓讀者不感到經濟壓力並形成日常性的文化消費習慣,是日本漫畫的成功之處,而這也是中國連環畫的敗筆死穴。死穴幾多實際上,中國在動漫產業方面的起步還是相當早的, 2012年恰好是中國第一部動畫片誕生86年,當時是由萬氏兄弟在上海制作瞭一部叫《大鬧畫室》的短片。1957年中國成立瞭一個專業的動畫電影制片廠——上海美術電影制片廠。1993年之前,中國的動畫產業都是和市場脫節的,完全是計劃經濟模式:全國隻有一傢專業的動畫片制作廠——上海美術電影制片廠。1993年中國動畫市場放開,國傢不再限制產量但也取消瞭政府收購,大量國外動畫片一起湧入。近10年間,中國動漫的數字統計略見一斑,據文化部統計,2011年我國動漫產業持續發展,產業規模進一步擴大,動漫產業產值達621.72億元,較2010年增長32.04%。產業結構進一步優化,新媒體動漫產值達35.34億元。國傢文化部文化產業司司長劉玉珠表示,雖然從消費能力、市場空間和產量上看,中國已經是動漫大國,但從質量、效益和產值上看,中國與世界動漫產業強國仍有很大的差距。如今中國有動漫企業8000多傢,動漫園區和基地70多傢,從業人員50萬人,在校動漫專業學生46萬人,沒有人否認動漫產業化特征明顯。動漫牽涉的內容繁雜,有創意、人才、園區、授權、衍生品、動畫、漫畫、資本運營、企業管理、營銷、商業模式等等動漫產業鏈條銜接均有諸多不完善的死穴。胡月明對此表示,沒有形成市場化機制和產業化的思路是動漫不夠產業化的主要原因。創意、制作、播出、出版、推廣、授權、衍生品銷售、版權交易在中國各個環節都有所體現,但總是雲裡霧裡不清晰,產業鏈接起來困難重重。從國外的經驗看,一個產業的力量一定是集中體現在少數企業身上,而這一過程中要靠動漫產業鏈的管理、創意、質量和整合才能戰勝死穴。打破瓶頸一般說來有兩種動漫產品會受到消費者青睞,一種是消費者熟悉的形象;一種是讓消費者驚喜的形象。放之四海而皆準,這是動漫產業走紅市場的前提。回首“藍貓”、“喜羊羊”的成功案例,長時間的市場鋪墊成就瞭兩個品牌。今天再尋找暢播天下的機會簡直是幾無可能。許多動漫企業抱怨我國動漫產品內容審查過於嚴格,手續過於繁瑣。胡月明認為內容審核是必要的,因為產業和資本的逐利性很容易突破道德的底線。胡月明尖銳地指出,由於中國動漫產業處於起步階段和傳播銷售資源具有專控特點,中國動漫播出推廣渠道產業化程度不高。動漫企業對產業鏈運營無能為力,主要原因是產業的社會化合作環境不具備,致使中國的動漫企業面對全產業鏈的無奈的親力親為做法。此外諸多因素都制約瞭中國動漫產品整體質量不佳。人才、資金、技術、創意、經驗等等都急需復合型人才,而我國教育體系的缺陷也深刻的影響瞭對創意產業人才的培育。一方面是2011年動漫專業應屆畢業卻難以就業的近10萬人,一方面卻是所有的動漫企業都抱怨缺少創意人才和高端人才。中國動漫產業市場環境的最主要瓶頸就是如何加強對知識產權的保護。胡月明一語道破玄機,動漫產業的商業模式是以知識產權授權交易為主的全產業鏈聯動模式,產業鏈有機鏈接的前提就是在有效的知識產權保護前提下,授權人和被授權人才能獲得經濟利益回報。一哄而起的動漫企業多數沒有想好企業的商業模式是否行得通。動漫企業的商業模式存在三個問題,一是企業的商業模式是什麼;二是否有能力實現企業的商業模式;三是企業的商業模式是否有戰略價值。如果這些不解決,中國動漫企業的發展將失去方向。今天的動漫企業可謂正逢其時:風險投資、股權投資、新三板、創業板、上市、政府文化產業基金等等投融資方式各路開花。“資本是逐利的,動漫企業要看到資本也是無情的,接受股權資金就要按遊戲規則辦事。最關鍵的問題是動漫企業自己對戰略和商業模式要有清晰的規劃,不能沒有錢,也不能拿錢花在自己沒有把握的事情上。企業要想好是否願意接受投資人的制約?目前許多動漫公司管理層多數是藝術工作者,激情多於理性,很難和投資機構的經理人溝通。一旦股權資金進入就要按股權治理結構規則辦事,如果動漫公司管理人員有規范發展的需求,接受股權資金就是好事;如果不願受別人制約,接受股權投資就不見得是好事。”胡月明提醒動漫產業融資雙方都應保持一份理性。

新聞來源http://news.hexun.com/2012-11-21/148179425.html
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